Don

From Project: Redcap


Certaines personnes en Europe mythique sont nées avec le Don de la magie. Alignés sur la Dimension magique, ces gens sont capables de manier la magie. S’ils ne sont pas formés, leur aptitude magique se manifestera habituellement de curieuses manières (en termes de jeu on choisira pour ces personnages des Vertus, Vices et Compétences surnaturelles pour refléter leur nature originale).

S’il est correctement formé, un enfant doué peut apprendre à maîtriser l’art hermétique et être initié dans les secrets de la magie hermétique.

Les Mages sont souvent très désireux de localiser des enfants surdoués prometteurs, pour se les attribuer comme apprentis.


Nature du Don

Description

Une faible proportion de l’humanité naît avec la magie en elle. Ces individus rares sont capables de ressentir l’énergie magique, et peuvent même la manifester. Parfois, ce talent apparaît bien des années après la naissance, latent, comme assoupi. On appelle ce talent le Don (en Anglais, The Gift). Ceux qui naissent avec le Don peuvent manipuler la magie, mais souvent c’est une possibilité dont ils n’ont pas conscience. Elle commence par se manifester au hasard, totalement imprévisible. Avec le temps, de la pratique et de l’application, un individu possédant le Don peut maîtriser son pouvoir, et devenir un sorcier puissant…

Les hypothèses

Personne ne sait au juste d’où vient le Don, pourquoi certains naissent avec et d’autres non. Il semble que les enfants d’un personnage avec le Don aient plus de chances que les autres de l’avoir à leur tour, mais cela n’est pas pour autant automatique. Les facteurs environnementaux ou surnaturels liés à l’apparition du Don sont également inconnus.

Les observations suivantes ont été formulées au cours des siècles, peut-être certaines d’entre elles cachent tout ou partie de la vérité :

  • Le Don aurait été gagné au jardin d’Eden et fait partie de la condition humaine (c’est une conséquence du péché originel ?)
  • Le Don peut être gagné au cours de certains rituels païens (comme le Sacrifice d’Odin), ce qui tendrait à prouver qu’il n’est pas d’origine divine.
  • L’Arcadie et l’Infernal ont tous les deux des habitants possédant un équivalent du Don (en termes d’accès à la magie).
  • Des rumeurs rapportent que le Culte de Mercure était capable d’investir le Don dans ses initiés, mais c’était bien avant la fondation de l’Ordre d’Hermès.

Effets secondaires

Le Don est un pouvoir surnaturel ; en tant que tel, il repousse les vulgaires et les animaux, qui se sentent mal à l’aise ou irrités en présence d un individu teinté de magie. Cela a beaucoup de conséquences ; notamment sur les liens affectifs des enfants. Les propres parents d’un enfant avec le Don auront tendance à le rejeter. Il sera la tête de turc des autres enfants. Les adultes avec le Don ont du mal à se faire des amis, à s’intégrer dans la société humaine en général.

Tous les Mages (et les autres individus possédant le Don) doivent un jour ou l’autre parler avec leurs semblables : ce ne sera pas facile. Il est presque impossible pour eux d’établir des relations harmonieuses, ou ne serait-ce qu’amicales, avec les gens ordinaires.

Ce qu’on appelle le Don est autant une malédiction qu’une bénédiction, et le mot Don est dans ce cas chargé d’ironie.

Don de velours

Certains personnages ont ce qu’on appelle le Don de velours, une version adoucie du Don qui les rend tout-à-fait sociables aux yeux des vulgaires (ou d’une catégorie particulière de créatures, voir HOH:MC ou sa traduction française[1]).

Le Don de velours apparaît spontanément dans la population humaine. Il est beaucoup plus rare que le Don ordinaire. Ceux qui sont nés avec n’éprouvent pas de difficultés à établir des relations sociales.

Don tapageur

D’autres personnes ont le Don tapageur, une version rare du Don. Ces individus ont une version amplifiée du don, une sorte d’aura magique latente et violente qui révulse leur entourage. Cela ne rend pas leurs pouvoirs plus puissants. En revanche, l’animosité qu’ils inspirent est décuplée. Parfois, la répulsion n’est renforcée qu’au sein d’une catégorie particulière de créatures (voir à nouveau HoH:MC ou sa traduction française[1]).

Le Don en termes de règles

En termes de règles, le Don est une Vertu gratuite que l’on peut sélectionner lors de la création d’un personnage.

Faire de la magie

Seul un personnage avec cette vertu peut pratiquer la Magie hermétique. Notez qu’il existe d’autres formes de magie.

Dans la 4e édition

Dans la quatrième édition, le Don apportait une pénalité aux jets de dés sociaux, dès qu’ils s’appliquaient à des Humains ou animaux vulgaires. [2]

Dans la 5e édition

Les effets du Don sur la sociabilité sont expliqués aux pages 75-77 du Livre de règles Ars Magica 5. Beaucoup de temps est consacré pour expliquer le Don et ses effets. Plutôt qu’un malus aux jets de dés, il se manifeste par une très mauvaise impression : les interlocuteurs d’un Mage ont instinctivement des a priori négatifs sur lui. À charge aux joueurs de convaincre leurs interlocuteurs qu’ils sont dignes de confiance…

Ce changement dans les règles a été longuement débattu et discuté par la communauté rôliste, certains décrivant le nouveau corpus de règles comme une régression, d’autres affirmant que cela correspondait à l’idée qu’ils se faisaient des effets du Don. Ce débat n’a pas vraiment eu lieu dans la communauté francophone, puisque la 4e édition n’a jamais été traduite en français !

On notera qu’il est toujours possible, bien entendu, d’appliquer la méthode de la 4e édition dans une saga de la 5e édition, avec un malus arbitraire fixé par le Conteur. (Cf. le Mantra de Robbie).

Opinions et commentaires

Pourquoi le Don a des conséquences sociales ?

« Je suppose que les développeurs ont créé les effets sociaux du Don pour séparer les mages de la société classique en Europe mythique. L’univers qu’on veut mettre en scène dans Ars Magica est une société plausiblement médiévale avec quelques éléments saupoudrés dessus. On ne vise pas ici un cadre fantastique où les sorciers ont remplacé l’ensemble de la classe noble. Si les gens normaux ne font pas confiance aux Mages et n’acceptent pas leurs règles, cela offre de facto une explication de pourquoi l’Europe mythique a l’air… de ce qu’elle a l’air. (Le supplément Lords of Men consacre quelques pages à plusieurs autres explications bien pensées, sur pourquoi les mages ne règnent pas sur l’Europe mythique.) Les effets sociaux du Don créent également une nécessité et une opportunité pour les personnages non-Mages d’agir comme intermédiaires entre leurs maîtres Mages et le reste de la société. Les compagnons peuvent très bien servir à cette fin, et les servants aussi – en particulier le servant avec des compétences sociales – peuvent être une alternative. (Un servant sans compétences sociales, qui tente d’agir comme intermédiaire entre les Mages et les mundanes, c’est une blague qui circule dans ma Saga et qui ne vieillit jamais. Je vous encourage à essayer !) »

(Traduction du texte d’Andrew Gronosky présenté ci-dessous)

I infer that the designers created the social effects of the Gift to keep magi separate from the society of Mythic Europe. The setting Ars Magica aims for is a plausibly medieval society with fantasy elements woven tightly in. It is not aiming for a fantasy setting where wizards have replaced the entire noble class. If normal people don’t trust magi and wouldn’t accept their rule, that offers one post facto explanation why Mythic Europe looks the way it does. (Lords of Men spends a few pages discussing several well-thought-out alternative explanations why magi don’t rule Mythic Europe.) The social effects of the Gift also create a need and an opportunity for non-magus characters to act as intermediaries between magi and the rest of society. Companions can serve this purpose very well, and grogs -- especially grogs with social skills -- can be an alternative. (Grogs without social skills, attempting to act as intermediaries between magi and mundanes, is a running joke in my Saga that somehow never gets old. I encourage you to try it!) (Andrew Gronosky)

Sujets en Relation

  • Gift (7 page en anglais)

Pour comprendre les termes


Références

  1. 1.0 1.1 Traduit en français sous le titre : « Les Maisons d’Hermès : Les Cultes des Mystères »
  2. Ars Magica Fourth Edition, p. 17 ; la p. 35 décrit les pénalités liées au Don tapageur