Ars Magica/fr: Difference between revisions

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Les joueurs évoluent dans cet univers en faisant vivre ce qu'on appelle un [[Convent]] (parfois mal traduit en Français par "Alliance"), c'est-à-dire un rassemblement de personnages.
Les joueurs évoluent dans cet univers en faisant vivre ce qu'on appelle un [[Convent]] (parfois mal traduit en Français par "Alliance"), c'est-à-dire un rassemblement de personnages.


Les personnages les plus importants et les plus puissants sont les [[Mages]], des membres d'une confrérie secrète (l'[[Ordre d'Hermès]]), capables de maitriser la magie grâce à ce qu'on appelle le [[Don]]. Les Mages ont des [[compagnons]] et des [[grogs]], qui sont aussi des personnages jouables (respectivement alliés de poids et serviteurs dévoués).  
Les personnages les plus importants et les plus puissants sont les [[Magi of Hermes/fr|Mages]], des membres d'une confrérie secrète (l'[[Ordre d'Hermès]]), capables de maitriser la magie grâce à ce qu'on appelle le [[Don]]. Les Mages ont des [[Companion/fr|compagnons]] et des [[Grog/fr|Servants]], qui sont aussi des personnages jouables (respectivement alliés de poids et serviteurs dévoués).  


La façon dont les habitants d'un Convent vont le faire prospérer, grandir et vivre dépend pour beaucoup de ce que les joueurs veulent en faire. Pour certains, le Convent deviant lui-même une sorte de "meta-personnage" avec sa fiche, ses evolutions, ses aventures.
La façon dont les habitants d'un Convent vont le faire prospérer, grandir et vivre dépend pour beaucoup de ce que les joueurs veulent en faire. Pour certains, le Convent deviant lui-même une sorte de "meta-personnage" avec sa fiche, ses evolutions, ses aventures.

Revision as of 11:09, 2 November 2016

Résumé du cadre

L'univers d'Ars Magica prend place dans ce qu'on appelle "L'Europe Mythique", c'est-à-dire l'Europe (et les alentours) telle qu'elle était en 1220, à quoi s'ajoute le fait que toutes les croyances de l'époque sont des réalités.

Cela signifie que (par exemple), les Anges, les Démons, les Fées et les élémentaires de feu sont des creatures bien vivantes dans cet univers.

L'époque par défaut proposée par le manuel du jeu est aux alentours de l'an 1220, mais d'autres cadres de depart sont possibles.

Tout ce qui ne relève pas de la magie ou du surnaturel est appelé, par contraste, le "vulgaire" (on parle de monde vulgaire, personage vulgaire, objet vulgaire...)

Rôles des joueurs

Les joueurs évoluent dans cet univers en faisant vivre ce qu'on appelle un Convent (parfois mal traduit en Français par "Alliance"), c'est-à-dire un rassemblement de personnages.

Les personnages les plus importants et les plus puissants sont les Mages, des membres d'une confrérie secrète (l'Ordre d'Hermès), capables de maitriser la magie grâce à ce qu'on appelle le Don. Les Mages ont des compagnons et des Servants, qui sont aussi des personnages jouables (respectivement alliés de poids et serviteurs dévoués).

La façon dont les habitants d'un Convent vont le faire prospérer, grandir et vivre dépend pour beaucoup de ce que les joueurs veulent en faire. Pour certains, le Convent deviant lui-même une sorte de "meta-personnage" avec sa fiche, ses evolutions, ses aventures.

Les joueurs peuvent avoir plusieurs personnages, voire constituer une collection de personnages parmi lesquels chacun peut piocher à sa guise.

Le Conteur

Comme dans d'autres jeux de rôle, un des participants à Ars Magica doit jouer le rôle du narrateur, celui qui connait l'histoire et qui doit aider les autres à la vivre. Dans Ars Magica, on l'appelle le Conteur (equivalent du Maitre du donjon dans Donjon & Dragons).

Le rôle du conteur n'a pas à être toujours tenu par le même participant, et le livre de jeu encourage les groupes de joueurs à échanger les rôles entre acteurs et Conteur, d'une saison ou d'une aventure à une autre. Evidemment, il ne faut pas qu'une histoire scénarisée soit encore en plan (sinon l'ancien conteur sera avantagé, et le nouveau un peu perdu !)

Pour aller plus loin

De nombreux suppléments élargissent les possibilités de jeu, et la plupart des ouvrages édités dans les éditions précédentes d'Ars Magica peuvent être utilisés (les informations historiques et les amorces de scénario sont toujours valables, parfois sans qu'il y ait besoin de les adapter).

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